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Chargement efficace des images avec OpenGL - Android, OpenGL-ES

Je développe un jeu 2D pour Android en utilisant beaucoupdes sprites. Je dessine sur l'écran avec OpenGL ES. J'ai séparé les images-objets en plusieurs images (environ 7). J'ai lu que le chargement d'une image dans la mémoire prend la plupart du temps. Chaque image contient une catégorie différente d'images: par exemple - éléments d'arrière-plan, unités ennemies, etc. Je les charge dans un ordre défini: image d'arrière-plan en premier. Mais que dois-je faire si je veux dessiner des éléments de l’arrière-plan en haut de la toile. Devrais-je charger l'image deux fois avec des éléments d'arrière-plan? Ou stockez cet élément spécial dans les deux images - l'image d'arrière-plan et l'image contenant les éléments supérieurs. Ou il y a un meilleur moyen? Merci!

Réponses:

1 pour la réponse № 1

Le chargement n'a rien à voir avec le rendu. Tant que vous rendez quelque chose après vous l'avez chargé, alors tout va bien. L'ordre dans lequel les éléments sont rendus n'est pas affecté par l'ordre dans lequel vous les avez chargés.

Maintenant, s’il s’agit d’un problème de mémoire (vous ne pouvez pas tout charger en même temps), les étapes à suivre dépendent très sur exactement ce que vous faites. Nous ne pouvons pas vraiment vous donner plus que des conseils généraux, car nous ne savons pas tout de ce que vous faites.

En général, vous devez décomposer votre monde rendu en morceaux qui tiennent dans la mémoire. Cela mettra des contraintes sur votre conception: vous ne pouvez "pas utiliser des éléments (que ce soit des arrière-plans, des unités ennemies, etc.) en dehors de ce bloc. Puisque vous" développez sur des plates-formes limitées, vous allez simplement devoir supporter ces contraintes.