EDIT 2: resolvido. Veja a resposta abaixo.
EDIT 1:
Eu mudei meu código um pouco, adicionei um nó de ganho, movi uma função. Eu também achei que se eu usar o microfone, vai funcionar. Ainda não funciona com entrada de áudio usb. Alguma idéia? Este é o meu código atual:
window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
window.onload = function(){
var audioContext = new AudioContext();
var analyser = audioContext.createAnalyser();
var gainNode = audioContext.createGain();
navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio:true, video:false }).then(function(stream){ //MediaStream
var source = audioContext.createMediaStreamSource(stream);
source.connect(analyser);
analyser.connect(gainNode);
gainNode.connect(audioContext.destination);
listen();
});
function listen(){
analyser.fftSize = 256;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
var index = 0;
function write(){
requestAnimationFrame(listen);
analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);
$(".monitor").html(JSON.stringify(dataArray) + " -- " + (index++));
}
write();
}
}
VELHO / ORIGINAL POST:
meu código atual é este, e eu atualmente conectei um kewboard através de uma interface de áudio USB: Eu tenho sinal, já tentei com outros programas .. Então:
window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
window.onload = function(){
var audioContext = new AudioContext();
var analyser = audioContext.createAnalyser();
navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio:true, video:false }).then(function(stream){ //MediaStream
var source = audioContext.createMediaStreamSource(stream);
source.connect(analyser);
analyser.connect(audioContext.destination);
analyser.fftSize = 2048;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
function listen(){
requestAnimationFrame(listen);
analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);
$(".monitor").html(JSON.stringify(dataArray));
}
listen();
});
}
Enquanto eu estou tocando meu teclado, o dataArray não muda nada. Por quê? Eu sou novo nessas coisas, então provavelmente estou fazendo algo errado ...
Respostas:
0 para resposta № 1Ok, agora está funcionando. Meu código de teste atual básico é o seguinte. Html não tem nada além de um div.monitor para escrever dentro. Atualmente testando no firefox. Meu hardware é teclado> mixer> behringer UCA222> computer (usb). Eu recebo dados ao tocar o teclado e estou feliz agora.
Existem várias diferenças em relação ao código original, mas acho que o mais importante é que estou salvando a fonte de mídia globalmente (window.audiosource
). Há outras postagens aqui sobre um problema relacionado, por exemplo: Chrome: o onaudioprocesso deixa de ser chamado depois de um tempo e isto A captura de microfone do HTML5 para depois de 5 segundos no Firefox.
window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
navigator.getUserMedia = (navigator.getUserMedia ||
navigator.webkitGetUserMedia ||
navigator.mozGetUserMedia ||
navigator.msGetUserMedia);
var audioContext = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
var analyser = audioContext.createAnalyser();
if(navigator.getUserMedia){
navigator.getUserMedia(
{ audio: true }
,function(stream){
window.audiosource = audioContext.createMediaStreamSource(stream);
audiosource.connect(analyser);
listen();
}
,function(err){ console.log("The following gUM error occured: " + err); }
);
}
function listen(){
requestAnimationFrame(listen);
analyser.fftSize = 256;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);
$(".monitor").html(JSON.stringify(dataArray));
}