Eu já criei um aplicativo para iPhone usando o UIKit. No entanto, para uma parte do meu aplicativo, precisarei executar gráficos relativamente pesados (partículas, muitas imagens em movimento). Não posso reescrever o aplicativo inteiro no cocos2D devido ao meu prazo. É apenas para fins gráficos e não precisarei de entrada do usuário via cocos2D. Outra opção que eu estava pensando era usar o openGL simples, mas tenho certeza que o cocos2D será mais fácil de aprender.
Resumindo: como posso usar o cocos2D em uma pequena parte (digamos, um UIView) do meu aplicativo sem reescrevê-lo? (A interação do usuário não é necessária).
Edit: eu descobri, depois de um tempo mais pesquisando. Para o registro, se alguém precisar dele no futuro: http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/4708
http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/9239
Respostas:
3 para resposta № 1Primeiro, integre o cocos2d ao seu projeto.
- Copie o diretório cocos2d no seu projeto a partir do cocos2d-iphone baixado.
- Modifique cocos2d / ccConfig.h, #define CC_FONT_LABEL_SUPPORT 0
- Copie fps_images.png no seu projeto a partir de cocos2d-iphone / Resources / Fonts baixado se desejar mostrar o FPS implementado no cocos2d.
Em seguida, implemente para usar o cocos2d como cocos2d-iphone / tests / attachDemo / attachDemo.m.