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'Embutido' cocos2D no app UIKit - iphone, objetivo-c, opengl-es, cocos2d-iphone

Eu já criei um aplicativo para iPhone usando o UIKit. No entanto, para uma parte do meu aplicativo, precisarei executar gráficos relativamente pesados ​​(partículas, muitas imagens em movimento). Não posso reescrever o aplicativo inteiro no cocos2D devido ao meu prazo. É apenas para fins gráficos e não precisarei de entrada do usuário via cocos2D. Outra opção que eu estava pensando era usar o openGL simples, mas tenho certeza que o cocos2D será mais fácil de aprender.

Resumindo: como posso usar o cocos2D em uma pequena parte (digamos, um UIView) do meu aplicativo sem reescrevê-lo? (A interação do usuário não é necessária).

Edit: eu descobri, depois de um tempo mais pesquisando. Para o registro, se alguém precisar dele no futuro: http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/4708

http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/9239

Respostas:

3 para resposta № 1

Primeiro, integre o cocos2d ao seu projeto.

  1. Copie o diretório cocos2d no seu projeto a partir do cocos2d-iphone baixado.
  2. Modifique cocos2d / ccConfig.h, #define CC_FONT_LABEL_SUPPORT 0
  3. Copie fps_images.png no seu projeto a partir de cocos2d-iphone / Resources / Fonts baixado se desejar mostrar o FPS implementado no cocos2d.

Em seguida, implemente para usar o cocos2d como cocos2d-iphone / tests / attachDemo / attachDemo.m.