/ / Unity3D 4 - імпортна анімована модель fbx перешкоджає фізиці - анімація, імпорт, юни3d, фізика, fbx

Unity3D 4 - імпортована анімована модель fbx перешкоджає фізиці - анімації, імпорту, unity3d, фізики, fbx

У мене імпортна модель у форматі .fbx з попередньо запеченою анімацією. Я хочу застосувати фізику до моделі, проте гра анімації, здається, заважає фізиці

Коли анімація грає, модель виграє "t"падіння" / зіткнення, але якщо я зніміть "Анімацію" у інспектора, моя модель правильно реагує на фізичний жорсткий колайдер / сітчастий колайдер, застосований до ігрового об'єкта, але в хвилину я знову включаю анімацію, модель повертається до неї " вихідне початкове положення (але грає анімацію правильно)

Що я роблю неправильно?

РЕДАКТУЙТЕ: Це я "Анімація", про яку я говорив:

Знімок екрана інспектора в єдності, показуючи анімаційний компонент

Відповіді:

1 для відповіді № 1

Я трохи не впевнений у цьому полі "Анімація", на яке ви посилаєтесь, але у мене є кілька переслідувань, які ви можете вивчити.

Фізика і зіткнення єдності припадає на багатоаромати, і не всі вони дуже добре змішуються. Жорстке тіло добре для всього, що буде пов'язано з ним фізикою, але воно поставляється з доданим TON рядків. Наприклад, Rigidbody стикається лише з іншими Rigidbodys (див. дно). Це здається, що ви хочете рухати свою фізику як гравець, ворог чи щось таке. RigidBodys змішуються, коли мова йде про це.

Налаштування, з яким потрібно грати, - це ".isKinematic "для компонента жорстких тіл. Якщо ввімкнути це, вимкніть фізичне моделювання для жорстких тіл, і контролер символів або що-небудь буде відхилено як за замовчуванням. Перегляньте цей сценарій, щоб переключити фізику, щоб ваш персонаж міг пересувати речі: http://answers.unity3d.com/questions/17566/how-can-i-make-my-player-a-charactercontroller-pus.html

Інша річ, яку слід пам’ятати, - це те, що ваша модель не повинна трансформуватися по всьому світу в анімації. Будь-які трансформації повинні вирішуватися вашими ігровими поведінками.


0 для відповіді № 2

Я зміг це вирішити, слідуючи ця порада і зробити порожній ігровий об’єкт, який буде використовуватися якконтейнер, додайте жорсткий корпус / сітчастий коллайдер / сценарії до ігрового об'єкта контейнера, а потім додайте мою модель як дочірнього цього ігрового об'єкта. Таким чином, перетворення, застосовані в скрипті, застосовуються до контейнера, і анімації більше не впливають на рух моделі!