/ / Анімація скелета і графіки графіки гризунів. Чи існує швидкий спосіб транспонування (зворотний (m))? - opengl, glsl, shader, normalals, скелет-анімація

Графічне анімація скелета та норми. Чи існує швидкий спосіб транспонування (зворотний (m))? - opengl, glsl, shader, normalals, скелет-анімація

Написання апаратного шкура для моєї гри і необхідність анімації нормалей теж. Від цього стаття Я дізнався, що зазвичай для перетворення нормалей потрібно щось подібне:

transformed_normal = transpose(inverse(bone[i])) * normal;

Я не можу пройти другий набір попередньо розрахованихтранспортувати (зворотні (кістки)) в шейдер через форму, тому що для цього не вистачає форменого одягу. Отже, я повинен розрахувати цю транспону (зворотна (кістка [i])) у вершини шейдера (знову і знову для кожної з тисяч вершин), isn? T it? Чи є швидший спосіб зробити це? Деякі дешеві та брудні наближення цієї операції?

Редагувати: Знайдено це круто рішення https://stackoverflow.com/a/46518010/9173149

Відповіді:

4 для відповіді № 1

Типовим способом обробки цього є не наносити масштабування в вашу кісткову матрицю. Якщо перетворення кістки мають лише обертання та переклади, робити зворотне / транспозірованне не потрібно.