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cuaterniones para Opengl ES - animación, opengl-es, quaternions

Estoy trabajando con Opengl para crear un stickman.y esto puede parecer una pregunta estúpida, pero cuando se usan los cuaterniones para representar la rotación, ¿qué debo hacer si quiero que la rotación esté alrededor de otro punto que no sea el origen y debo usar una unidad de cuaternión o no? mi conjetura es que puedo rotar y luego cambiar también el centro de rotación y no voy a usar cuaterniones unitarios. ¿Es este el camino correcto?

Respuestas

1 para la respuesta № 1

Como se dijo en los comentarios, un quaternion no unitario.No gira mágicamente alrededor de un punto arbitrario. Así que no hay necesidad de usar cuaterniones no unitarios. Lo que debe hacer es traducir su centro de rotación al origen, rotar sobre el origen con el cuaternión como de costumbre y luego volver a traducir al centro de rotación.

Si desea representar realmente toda esta transformación en una construcción simple matemáticamente limpia, puede usar cuaterniones duales, pero estoy seguro de que esto será excesivo.