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quaternioni per Opengl ES - animazione, opengl-es, quaternioni

Sto lavorando con Opengl es per creare uno stickmane questa potrebbe sembrare una domanda stupida, ma quando si usano i quaternioni per rappresentare la rotazione, cosa dovrei fare se si desidera che la rotazione sia intorno a un altro punto rispetto all'origine e dovrei usare un quaternione o meno. la mia ipotesi è che io possa ruotare e poi tradurre anche cambiare il centro di rotazione e non userò i quaternioni di unità. È questa la strada giusta?

risposte:

1 per risposta № 1

Come detto nei commenti, un quaternion non unitarionon ruota magicamente attorno a un punto arbitrario. Quindi non è necessario utilizzare quaternioni non unitari. Quello che devi fare è tradurre il tuo centro di rotazione all'origine, ruotare attorno all'origine con il quaterio come di consueto e poi tradurre di nuovo al centro di rotazione.

Se vuoi rappresentare veramente l'intera trasformazione in un singolo costrutto matematicamente pulito, puoi usare due quaternioni, ma sono sicuro che questo sarà eccessivo.