/ / Renderbuffer alebo textúrovaný objekt po shaderi fragmentov? - glsl, opengl-es-2.0

Objekt Renderbuffer alebo textúra po zlomku šablóny? - glsl, opengl-es-2.0

Pracujem na openGL ES2.0 a glsl a mám otázku o FBO. Prechádzam dvoma textúrami v mojom openGL ES2.0 kóde a cez glsl shader, najmä shader fragmentov, odčítam dve textúry a vytvorím binárny obraz, rovnako ako funkcia otvorených medziskladov. Moja otázka znie, že nie som si istý, či by som mal vo svojom FBO použiť Renderbuffer alebo objekt s textúrou. Musím si vybrať jednu, pretože môžem používať iba 1 farebnú prílohu (kvôli obmedzeniu openGL ES2.0). Pretože výstupný obrázok po mojom fragmentovom shadere bude binárny (čierny alebo biely), nemal by to byť objekt Renderbuffer?

odpovede:

2 pre odpoveď č. 1

Textúra je skupina obrázkov, z ktorých je možné čítať (pomocou bežných textúrovacích prostriedkov) a vykresľovať ich pomocou FBO. Vyrovnávacia pamäť je obrázok, ktorý dokáže iba byť vykreslený do.

Mali by ste použiť renderbuffer pre obrázky, ktoré budete chcieť iba použiť ako cieľ vykresľovania. Ak z nej potrebujete vzorku neskôr, mali by ste použiť textúru.