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babylon.js meshes bekommen das gleiche Material - Javascript, Mixer, babylonjs

Ich verwende BabylonJS V3 mit Blender 2.79, um Produktvisualisierungen zu erstellen. Oft ist es notwendig, komplexere Shader im JS-Code zu definieren. Ich verwende Linien wie

scene.meshes[1].material.emissiveColor = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);

um die Shader nach dem Export zu definieren. Normalerweise kann jedes Mesh auf diese Weise einen eigenen Shader bekommen. Leider wird in einem Fall der Shader mehrerer Meshes überschrieben. Hatte jemand ein ähnliches Problem? Alle Maschen werden einzeln benannt, alle haben einen einfachen (individuellen) Shader von Blender. Sie teilen keine Datenblöcke, es wurden keine Instanzen oder Vervielfältigungen vorgenommen. Ich bin für jeden Hinweis dankbar.

Anscheinend tritt der Fehler bei der neuen Version auf(3.0), das Update auf 3.1 behebt das Problem, führt jedoch zu Fehlern bei der Kamera mit Bogendrehung. Sobald Sie auf die Leinwand klicken, um die Ansicht zu drehen, können Sie die Maus nicht mehr loslassen. Sind die neuesten Stable - Releases fehlerhaft?

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Nach einiger gründlicher Fehlersuche kamen wir zudie Schlussfolgerung, dass die Versionen 3.0 und 3.1 und / oder deren Exporter-Plugins fehlerhaft sind. Selbst in den einfachsten Testszenen tritt dieser Fehler auf. Neben anderen Problemen, wie zerbrochene Kameras und verschobene Geometrie.

Antworten:

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Beachten Sie, dass Materialien standardmäßig aus Leistungsgründen freigegeben werden. Das ist also wahrscheinlich kein Fehler, sondern eine Funktion. Wenn Sie das Material für ein einzelnes Netz ändern möchten, müssen Sie es zuerst klonen