/ Oká / babylon.js dostávajú rovnaký materiál - javascript, mixér, babylonjs

babylon.js oká získať rovnaký materiál - javascript, mixér, babylonjs

Na vytváranie vizualizácií produktov používam BabylonJS V3 s Blender 2.79. Mnohokrát je potrebné v JS kóde definovať zložitejšie shadery. Používam riadky ako

scene.meshes[1].material.emissiveColor = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);

na definovanie shaderov po vývoze. Zvyčajne si tak každá sieť môže zaobstarať svoj vlastný shader. Bohužiaľ v jednom prípade je prepínač viacerých sietí prepísaný. Mal niekto podobný problém? Všetky oká sú pomenované individuálne, všetky majú základný (individuálny) shader z mixéra. Nezdieľajú žiadne databanky, nedochádza k žiadnym inštanciám ani duplikáciám. Som vďačný za každú radu.

Zdá sa, že pri novej verzii sa vyskytla chyba(3.0), aktualizácia na 3.1 rieši problém, ale zavádza chyby pomocou kamery s oblúkovým otočením. Akonáhle kliknete na plátno, zobrazenie sa otočí, môžete myš uvoľniť. Sú najnovšie stabilné verzie buggy?

Upraviť 2

Po nejakom dôkladnom riešení problémov sme prišlizáver, že verzie 3.0 a 3.1 a / alebo ich vývozné doplnky sú chybné. Táto chyba sa vyskytuje aj v najjednoduchších testovacích oblastiach. Okrem iných problémov, ako sú rozbité kamery a posunutá geometria.

odpovede:

0 pre odpoveď č. 1

Uvedomte si, že predvolene sa materiály zdieľajú z dôvodu výkonu. Takže to pravdepodobne nie je chyba, ale vlastnosť. Ak chcete zmeniť materiál pre jednu sieť, musíte ju najskôr klonovať