/ / matrix / quaternion woes - математика, opengl, матрица, тригонометрия, кватерниони

матрични / кватернионни неволи - математика, opengl, матрица, тригонометрия, кватерниони

Така че имам две матрици, матрицата на моделното виждане (трябва да се върти само по оста Y) и ротационна матрица (върти само по оста Y).

Сега трябва да знам какъв е ъгълът на проекцията (изгледа, който гледам) и ъгъла на матрицата на въртене, тогава трябва да задам стойност (между 0 и 8) въз основа на този резултат.

или по друг начин мога да добавя две ротации заедно и да получите стойност между 0 и 8.

Така че, основно, ако търсите 90d и врагът ходи 180d, ще видите, че скечът на врага е изтегнат направо.

Отговори:

1 за отговор № 1

Забравете матрици за момента, въз основа на вашата снимка Мисля, че всичко, от което се нуждаете е:

direction = (model_view_rotation + enemy_rotation) % 360
direction = floor((direction + 22.5) / 45.0)

което трябва да ви даде стойност между 0 и 8

Предполагам, че този изглед 8 всъщност е същият като изглед 0?