Google Play pozwala inaczej apks
na gęstość ekranu Sklep Apple wesprzeć to?
- Jestem pewien, że informacje gdzieś są, ale szukam tylko ludzi, którzy pytają, jak opracować jedną aplikację do obsługi wszystkich urządzeń.
- Wiem już, jak to zrobić, ale ten konkretny (ściśle tajny) projekt będzie 1000 razy lepszy, jeśli mogę wydać jedną super zoptymalizowaną wersję dla każdego rozdzielczość ekranu... ale w razie potrzeby zadowolę się gęstością lub urządzeniem (generacją i typem).
Nie mam dostępu do XCode
(Nie Mac
), aby sprawdzić opcje obecnie.
Punkty bonusowe: Jeśli to możliwe, czy Apple się skrzywi i może odrzuci moją aplikację z tego powodu?
Odpowiedzi:
2 dla odpowiedzi № 1Tego nie da się zrobić. Jeśli Twoja aplikacja obsługuje iPhone'a, musi obsługiwać zarówno iPhone'y 4 ”, jak i 3,5”. Jeśli obsługuje tylko iOS 7, możesz uniknąć urządzeń innych niż siatkówka, ponieważ tylko urządzenia z siatkówką mogą obsługiwać iOS 7.
Ale jeśli wspierasz iPada, musisz obsługiwać zarówno siatkówkę, jak i siatkówkę.
Możesz mieć jedną aplikację (Universal), która to wszystko zrobilub możesz mieć osobne aplikacje na iPhone'a i iPada. Ale aplikacja na iPhone'a musi obsługiwać oba rozmiary i prawdopodobnie oba typy (siatkówka i non-siatkówka) ekranów. Aplikacja na iPada musi obsługiwać oba typy ekranów.
Apple nie akceptuje aplikacji, które nie obsługują różnic.
0 dla odpowiedzi nr 2
Należy również zauważyć, że wInterfejs konstruktora, część Xcode, ustawiasz interfejs użytkownika z punktami, a nie pikselami. Tak więc w przypadku iPada po umieszczeniu przycisku nie musisz określać siatkówki, czy nie. Na ekranie Retina punkt ma 2x2 piksele, a na ekranie innym niż Retina punkt to 1x1 pikseli. Ponadto w przypadku zasobów obrazu masz jeden zasób obrazu, o który prosisz w kodzie, ale dodajesz wiele kopii obrazu do zasobów obrazu. Podobnie jak kopie siatkówki i bez siatkówki. Jeśli masz obraz o nazwie cat.png, w przypadku siatkówki będzie to cat@2x.png, a w przypadku innych niż siatkówka będzie to cat.png. Ale w kodzie lub inspektorze możesz odwoływać się do niego za pomocą imageNamed: @ „cat”, a Objective-C jest zaprojektowany do obsługi reszty.