Piszę grę strzelającą czołgami w trzeciej osobie i pytam o networking:
1 / Myślę, że P2P jest bardziej sprawiedliwy dla gracza, ponieważping jest podobny w każdej parze graczy (ta sama odległość), podczas gdy klient / serwer ma niższy ping dla pobliskiego gracza i wyższy ping dla drugiego, czy to prawda?
2 / Gra jest dla zabawy, więc mogę zaufać klientom, a jeśli mogę zaufać klientowi, czy istnieje jakaś technika lepszej kompensacji opóźnienia niż tradycyjny model, w którym nie można ufać klientom?
Odpowiedzi:
1 dla odpowiedzi № 1Opracowuję program, który wykorzystuje sieć tak samo jak każdą grę, i używamy kombinacji tych dwóch.
Nasze programy klienckie działają jako serwer w tle, który jest obsługiwany przez nasz serwer dedykowany.
więc zamiast p2p klient o najsilniejszym połączeniu jest serwerem dla innych klientów. Nasz dedykowany serwer podejmuje tę decyzję i podaje informacje o połączeniu wszystkim innym klientom.